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元はハドソンが出していたパソコン用ソフト「キャノンボール」。 これをベースにパワーアップアイテムなどが追加されている。 内容の分かりやすさと戦略的な部分が見事にマッチし、シリーズ化することになった名作。 |
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人体の中が舞台となるシューティングゲーム。 当時の映画で後にリメイクされた名作「ミクロの決死圏」をモデルとした作品。 当たり判定がキツめなので慣れるまでの難易度は高い。 内容の割にBGMがコミカルなのは面白い。 |
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魔法を駆使しながら進めていく横スクロールアクション。 可愛いキャラクタで一見簡単そうに見えるが、操作感が案外難しく難易度もそれなりに高い。 持ってない魔法を使おうとすると頭に何故か花が咲くのはちょっと面白かった。 |
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岩は当たってもミスにはならず、横に回転してコースを変えることができる。 また動物は体当たりすればボーナスだが、口に当たってしまうとミスになる。 動物は敵を足止めできるので加速ボタンと同様うまく利用することが高得点の秘訣。 なお、クリアすると可愛い?女の子に祝福されるので頑張ろう。 |
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続編「阿修羅の章」やジャレコ「じゃじゃ丸くん」へと繋がった名作である。 出現する敵の数以下の武器数でクリアするとボーナスが入る。 当時放映されていた「三枝の国盗りゲーム」を彷彿とさせる「坊主」と「姫」が時代を感じさせる。 |
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陣取りゲームの元祖と言ってもいい名作である。 (同社の「ヴォルフィード」[1989]やカネコの「ギャルズパニック」[1990]などの元ネタ) 開発はタイトー米国法人で日本には逆輸入の形で入荷した。 BGMはなく独特の効果音が醸し出す雰囲気が絶妙である。 |
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ファミコン版では「バーガータイム」として知られる同作だが、国内販売では「ハンバーガー」となっている。 海外版ではそのまま「バーガータイム」である。 なお、デコカセットシステムであるため、起動時は時間がかかる。 |
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アーケードゲーム初の本格的麻雀ゲーム。 独特の雰囲気を持った音楽と効果音が妙に心に残る。 このゲームの登場でゲーセンに麻雀目当ての固定客層がつくようになった。 |
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Mr.Do!シリーズ第2弾。 ゲーム的には「スペースパニック」、もしくは横から見た「平安京エイリアン」でも可。 見た目は可愛いが、難易度は結構エグい。 (このシリーズはどんどん難しくなっていく気がする) |
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バスケットボールを主題にしたスポーツゲーム。 ドリブルは連打で進むところがコナミらしい。 敵にボールを奪われたり、ファールをするとタイムが減る。 最後まで勝ち抜くのは結構大変。 |
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ブロック崩しタイプではあるが、どちらかというと「サーカス」に近い。 アニマルキャラのポップな絵柄は可愛いが、難易度は結構エグい。 「アルカノイド」のブームもあって登場したが、出荷台数はそれほど多くなく知名度は低い。 |
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タイトルの意味としては常時背景に「自由の女神」が描かれていることくらい。 面の最後は文字通りの「UFO」が飛んでくる。 当時最先端ともいえた音声合成が使われているのも特徴。 この頃のゲームに共通していえることだが、難易度は結構高い。 |
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敵をうまく利用して迷路から脱出をするアクションシューティング。 UPLらしい独特の色使いが特徴で基板の生産数が少なかったので結構希少。 タイトー販売だったので同社系列店には入荷していたところもあった。 |
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ブロック崩しタイプだが、アメフトをモチーフにした異色作。 エクストラボールなどがありピンボールみたいだが、実際ティルト(台揺らし)設定もあったのでそこんとこはまるっきりピンボールである。 (当時のテーブル筐体には盗難防止のためかティルト検出機能がついているものもあった) |
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「ガンダム」的な自機を操って敵を撃っていくという単純な内容。 自機は画面中央から縦にしか動けず、左右に銃を向けて撃つというちょっと変わったタイプである。 この後セサミジャパンから発売された「バスター」と開発陣が同じらしく、どことなく敵の動きが似ている。 |
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セイブ電子(セイブ開発)初期の名作。 結構隠しが多いのも当時の時代背景か。 出荷枚数が少なくなかなか見掛けなかったのだが、ふと立ち寄ったベンダーショップにあって驚いた記憶がある ^^; |
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見た目は可愛げなゲーム。実際には地味なゲームである。 「ツインビー」のようなオプションがあるのだが、これの使い方がちょっと面白い。 ただ同様のコンセプトのゲームは多々あるので、これといった売りにはならず、市場からは静かに消えていった。 個人的には非常に好みなゲームである。 |
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デコが「ガントレット」を作ったらこうなったって感じのゲーム。 途中で仲間が加わったりするのは「マジックソード」にも通じるものがある。 武器やアイテムは複雑でもないが、全体的な難易度は結構高い。 |
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当時としては緻密なグラフィックが独特な任天堂の秀作。 ノーマルなシューティングに1機に1回の緊急回避を加えることで変化を持たせた。 効果音もなかなか雰囲気が出ていて、印象深いゲーム。 |
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どこかで聞いた音楽が妙に耳に残るスクロールタイプのスキーゲーム。 滑降、回転、ジャンプと一応スキー競技のジャンルは網羅している。 当時のマイコンプログラマは一度くらいは似たようなものを作ったことがあるのではないだろうか。 |
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トップビューによるマップ画面とサイドビューによるメイン画面で構成されているアクションゲーム。 曲にYMOの「ライディーン」が使われていることで有名になったが、ゲームの人気はそれほどでもなかった… コツを理解するまでの難易度は高い。 |
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固定画面の迷路クリア型アクション。 床パネルをうまく使って敵をやり過ごしたり倒したりするアクション性がユニーク。 色々なフィーチャーがあり、たまに出てくる恋人キャラと接触すると子供ができたりするのも笑った。 |
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レーシングタイプだが、かなり異色のゲーム。 一見すると同社の「ロードファイター」のようだがこちらは敵車を破壊するのがどちらかというとメイン。 軽快なBGMとちょっと懐かしいトップビューな内容がマニア心をくすぐる。 ただ、難易度は結構高めで標準設定でクリアするのは結構難しい。 |
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「ギャラクシアン」タイプのシューティング。 開発はアリゾナ州「フェニックス」のAmstar。 タイトルは当然そこから。どこかもの悲しいBGMとともにゲームが始まる。 バリアというアイデアがゲーム性を高めていた。 |
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一言で言えば、麻雀ペンゴ。 BGMは若かかりし頃の思い出を髣髴させる「マイムマイム」だったりする。 比較的簡単に4倍役満を完成できるのだが、狙いすぎるとタイマがなくなって死んだりするのがお茶目。 当時はそれほど麻雀詳しくなかったからとりあえず揃えてた記憶はある。 |
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今は亡きろっき〜どな人がモチーフらしい。 (タイトルの「そ〜り〜」で察してください) ゲーム内容的にはいわゆる「パックマン」タイプ。 ただ、キャラの濃さは良き時代を思い出させる。 |
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セガのシステム基板「システムII」の名作。 内容的には「ボーダーライン」のリメイク。 ミサイルの使い方のアイデアはなかなか感心した。 |
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ファミコン版「ルート16ターボ」という形で移植されていた。 ゲーム的には「ラリーX」。 BGMがなかなかのほほんとしていて、当時は気に入ってた。 |
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ニチブツお得意のパロもので、どこかで見たことのあるようなキャラがお相手の2人打ち。 麻雀的にはニチブツらしく、CPUが汚い手を最初から打つというほどでもなく、極めてオーソドックスなスタイル。 一応シリーズ化して「花のももこ組」につながる。 |
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いわゆる「怒」タイプが流行った頃の作品。麻雀メーカーのイメージが強いセタの秀作。 このループレバーはSNKの物とは異なり、16方向の回転でコンパネは完全に専用。 別名「牛殺しゲーム」。 残念ながら出荷枚数がそれ程多くなく、余り見掛ける機会がないマイナーな部類のゲームになったが、一部マニア垂涎の品物となったのは言うまでもない。 |
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このゲームはタイトーお得意のハーフミラー利用アップライトと、ふつ〜のテーブルの2バージョンがあった。 ゲームとしては似たようなものがいっぱいあるのだが、これはこれで結構味のあるゲーム。 「セクション○」にそっくりとか言ってはいけません :-) |
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「ハイパーオリンピック」や「ザ・運動会」などと同ジャンルのゲーム。 種目が丸太切りや杭打ちなどとかなり風変わりなのが特徴。 「ハイパー」よりはメリハリはあるのだが、いかんせんゲームとしては訴えるものが少なく、片隅でひっそり咲く一輪の花的なゲームだった。 |
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パソコンゲームメーカーだった「ホット・ビィ」の貴重なアーケード作品。 ゲームはナニかもしれないけど、私はなぜかお気に入りだった。 敵キャラは焼売だとか餃子だとかよくわからないものばかりだが、パワーアップが派手で最強になると結構面白い。 パソコンゲームメーカー作品がパソコン(X68000)に移植された珍しい例の1つである。 |
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縦スクロールの時代に生まれたシューティング。 ストックしたものが攻撃に参加するというアイデアは「スクランブルフォーメーション」などにもあるが、これはこれでなかなか面白いアイデアである。 同社の「SC/SG」シリーズにも移植された、当時のセガ代表格なゲームである。 |